室内效果图制作经验分享

大自然是美丽的,春夏秋冬各有味道,我们在表现图中要以真实的世界为基准,在这个基础上逐渐融入自己对自然的认识,再用技术手段表现出来,这就是你的风格。再结合网上的文章,小编接下来对制作效果图的体会和心得分享给大家。

室内效果图制作经验分享

  一、基本功

从广义上说无非是原始的、最简单的。“达芬奇画鸡蛋”以及“高楼万丈平地起”都说明基础部分的重要性。

制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件,而练习这个软件要从制作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。

有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,时间久了,会有一种建模恐惧感。其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。坏习惯一旦养成是很不好改掉的。

制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期的教学与实战中摸索出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透下来,这里就不再列举了,因为这是一个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解才能全面掌握。

  二、建模篇

效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题。什么是真正意义的场景建模,在这个圈子里相当多的制作者还未曾感悟到。

我总结有下面几点对建模的要求:

1、模型的质量

①、严格遵守对齐原则。对齐有两种,一种是捕捉对齐;另一种是用对齐工具,捕捉对齐时要用2.5维捕捉,这样可防止对齐的错误出现。

②、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly建模除外,因为它是个很好用的另一种建模方法)。这样可以随时修改,便于操作。

③、从学习的开始就要养成这种专业习惯,到以后就会感觉非常轻松,不好的专业习惯必须克服。

2、建模的速度

①、不管你是用哪个版本的软件,都要找到它的快捷键,如果习惯了用以前版本的快捷键,你可以在新版本软件中载入原来的快捷键。

②、全英文界面和一个视窗操作。这里说的全英文界面决不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一个视窗操作才将你的显示器发挥出最大的功效,并且很节省你的眼睛,由于显示的图形大,你操作时也不容易出现错误,这些都会无形的缩短制作的辅助时间。一个视窗操作的另一层含义是说明你的三维感觉已经具备,一个三维感觉不强烈的人怎么能提高做图的速度呢。视窗背景色要用黑色。

3、制作模型的基础

我在教学中要求制作模型是比较严格的,因为这是基础。但好多学员不会感觉有多大困难是因为在我们学习过程中不断渗透和完善的过程,总是循序渐进沿着专业建造模型的方法前进的。对于已经养成不很专业建模的学员来讲,有时再回头走这条路会感觉到无所侍从、适应不了,有的感觉非常困难。这时不要着急,按着好的学习方法强化自己,很快就会回到正常的轨道上。

①、练习时注重单体模型的制作,千万不要做毫无意义的模型练习(如建模从不考虑尺寸、建模练习没有目的性,随意用三维物体堆积小模型等),对于初学者可能感觉很新鲜,等到你真正做一些实战课题时就会力不从心。不客气地说,这是最隐形的毒药。那样只会浪费你更多时间,把时间放在有意义的模型练习上不仅会缩短你的进程,而且到最后建模时会觉得很轻松同时也是一种乐趣。

②、分析来看,效果图中的模型基本都属于比较规矩的形体、比较“老实”的那种。而单体模型就比较复杂了,所涉及的命令也比较灵活,所以学习要有重点。

4、命令要准确

①、命令准确程度关系到我们制作模型的准确性和质量,也关系到制作效率的问题。

②、命令不要重复。举个例子,line(线)里自带点、段、线的编辑,就不要再添加edit spline(编辑线)了。编辑时统一在line里编辑就够了。

模型训练其实很简单,看怎样将它们组合起来,综合运用到实战中。以上这几点是我从实战中浓缩的几点,比较简单。过于臃肿的文字只会让大家觉得困乏和无味,我们的学习主要从实战的角度出发;过强的理论有时也会束缚自己,这些要辨证的来看。“实践是检验真理的唯一标准”。

  三、比例篇

现在来谈谈用自己的眼睛确定图像以及照片中物体真实尺寸的学习方法。

在我们日常生活中,多留意身边的物体,如沙发、桌椅、门窗等空间尺度;走廊的宽度、餐饮空间过道的最小尺寸、人体的常规活动尺度、房间的高度、门口的尺寸等等。因为这些尺寸发生在每个人的社会实践中,我们只需一点点时间去注意一下就可以了,不会占用我们的主要时间。只要你这样做了,尽管没什么收获,也是一种成功。在制作电脑表现图和设计中都必须知道这些形体或空间的常规尺度,只有这样,在用电脑模拟未知的世界时才会感觉得心应手。随着技术的提高,我们眼睛观察能力的准确性也在不断的增强,不断在进步,也正因为我们是自己来观察物体、体会物体,将来也就培养成了自己独立思考的习惯、达到举一反三的目的。

  四、材质灯光篇

是什么使得图像象照片一样真实呢?其因素实在太多了,笔者把这些因素简化成一组有代表性的指导性原则,这些原则可以帮助你确保所制作的图像有照片一样的真实感。下面看一下这些原则:

杂乱与无序;

可信度;

纹理特性;

高光特性;

老化-污垢,灰尘和锈;

瑕疵,磨损和裂缝;

例边;

对象材质的深度;

辐射光。

上述9条适用于所有的室外建筑场景或动画;其中第2、3、4、7、8、9适用于室内效果。如果想知道你的图像是否实现了照片真实感,只要检查一下自己制作的图像,并用这9条原则进行对照即可。虽然不一定要求你的图像能同时遵循这9条原则,但至少也需要满足6条。下面我将对这9条原则进行逐一说明。

1.杂乱和无序

 要使图像具有照片真实感,仅仅在对象中使用真实图像的纹理贴图是不够的。你布置场景的方式决定了真实性。举个例子来说,如果在草地中有一块很圆的空地,一眼就能看出是经过刻意安排的。即使纹理再如何真实,最后整个景观都会让人认为是人为的作品而非自然界的杰作。

杂乱是真实世界最显著的特征。描绘室外场景的一个通病就是缺少杂乱。在这些图像中,各种东西都整齐地分布着,毫无真实感。如果你看一看窗外,就会发现真实世界是充满了杂乱与无序。当然,也存在着有序,但这是从总体范围来讲的,例如,在杂乱的人流中,图的总体视觉中心处是要有序的,也就是说整体是有序的,局部是杂乱的。

杂乱无序并不是指任何事物都是完全杂乱无章的,而是指没有两样的东西是相同的。它还有另一层意思,就是场景内的事物不可能非常整齐地排列。这一点很重要。当你设计并处理图像时,要养成把事物随便排列的习惯。要控制住自己-你只要添加足够多的杂乱无序以便让场景看上去不像是计划过的就行了。这一点十分适用于一些以自然场景为题材的动画,影视等作品。

2.可信度

 可信度的关键是什么呢?也许可信度中最重要的一个方面就是对象的识别。对象如果要具有可信度就必须能被识别。它们必须是我们所熟悉的东西,这样观察者就会下意识地参照某些东西,图像的真实感也因此而得到强化。实际上,因为自然环境中的任何事物都是可信的,所以可信度的概念也非常简单。在自然环境中不能添加不可信的东西。你只要集中精力做好建模和表面处理就行了。不管对象多么普通,你都必须恰如其分地对它进行建模和表面处理,这样才能让观察者相信它是真的。

让观看者认为你的场景具有照片真实感的最好的一种方式就是使用参照物,也就是室内和室外的配景(如室外的电话厅,路灯,行人,树木;室内的餐具,装饰物,画等,都是很好的参照物)所谓参照物,是指可认知的,具有无可争辩的照片真实感特征的物体。我们通常选择一个或多个简单的对象作为参照物,其表面有着真实纹理贴图。可辨认的对象能够使一个有照片真实感的场景具有可信度,它们为场景增加了无可争辩的逼真参照对象。如果观看者确信了其中一个对象物体是真的,那么,他们就很有可能认为其余的也都是真的,因而对整个场景的照片真实感也就会深信不疑了。